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このページはクラッシュ・バンディクーがスマブラで使うアクションリストです。 皆さん、気になればご遠慮なくどうぞ。 スピンアック うつぶせ起き上がり攻撃 通常空中攻撃(エアスピンアタック) 上スマッシュ攻撃(ショートジャンプスピン) 下スマッシュ攻撃(スパイラルスピンアタック) 基本アクション ジャンプ:ジャンプ スライディング:ダッシュ攻撃 ハイハイ:しゃがみ歩行 ボディープレス:下空中攻撃 ↑ばこで飛ぶ:上必殺技(スマブラでは↑ばこジャンプと言う名前になっている) パワーアップアクション タブルジャンプ:空中ジャンプ スーパーボディープレス:下必殺技 リンゴバズーカ:通常必殺技 竜巻スピンアタック:横必殺技 スピードシューズ:ダッシュ コルテックスとのコンビアクション(クラッシュ5より) コンボ投げ:前投げ コンボスピンアタック:後ろ投げ ミニゲーム クラッシュパーティー:最後の切り札 ※ニトロカート(GC/GBA版)より。 スマブラオリジナルアクション 基本的な攻撃が「スピンアタック」だけではさすがに乱闘が出来ないので、格闘技など様々な技を習得している。 関連 クラッシュ・バンディクー コメント 名前 コメント
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スマブラ 説明 大乱闘スマッシュブラザーズDXのカービィの攻撃技をモチーフにしたコピー。 バルカンジャブ、ハンマー、ストーン、ファイナルカッターなどといった多彩な技を使える。 スペシャルコレクションでは「もっとチャレンジステージ」に登場し、 さらに、開発側のサービスか否か、唯一EXバージョンのチャレンジまで存在しており、 技が一つ、スマッシュキックが増えている。(実際にスマブラシリーズにも当然存在する。) 因みにチャレンジの内容は「スマブラチャレンジ」ではなくファイター同様、「スマブラデスマッチ」。 スペシャルコレクションで再登場を果たし、 コピー能力のアイコンも、鏡同様、お馴染みの"あのマーク"が使用されている。 能力を持つ敵 マスターハンド ドロッピー(スマブラの能力を吸い取って暴走時) 出演 星のカービィ鏡の大迷宮 星のカービィ20周年スペシャルコレクション ←もどる
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プププランド(初代スマブラ)とは? これの事である。 関連 新BGM投票 BGMリスト コメント 名前 コメント
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ボンカース とは、星のカービィシリーズのキャラクター。 プロフィール 作品別 星のカービィシリーズ 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ゲーム以外 戦闘BGM 関連キャラクター コメント プロフィール ボンカース 他言語 Bonkers (英語) 別名義 ボンカーズ 能力 ハンマー 初登場 【星のカービィ 夢の泉の物語】 ハンマーを持ったゴリラ。 ハンマーだけでなくヤシの実を投げて攻撃もする。 作品別 星のカービィシリーズ 【星のカービィ 夢の泉の物語】 初登場。3-5、5-2、5-闘技場、6-3、7-2にいる。最大HPは「27」。 中ボス。倒せばハンマーをコピー可能。 本作では一部の資料で「ボンカーズ」という名称が使われている。 【星のカービィ スーパーデラックス】 ハンマーの能力を持った中ボスとして登場。「メタナイトの逆襲」では2匹同時に登場することもある。 ヘルパーとしても登場し、敵の方は水色、ヘルパーの方は紫。 元の敵キャラが中ボスのヘルパーは彼と【バグジー】が該当する。 【星のカービィ 夢の泉デラックス】 原作と同様。大きくなった。 最大HPは、5-2/5-闘技場/6-3の個体が「30」、3-5や7-2の個体が「40」になった。 【星のカービィ 鏡の大迷宮】 中ボス。大きなヤシ爆弾も飛ばしてくる。 【星のカービィ 参上!ドロッチェ団】 中ボス。動作は『鏡の大迷宮』とほとんど一緒。 【星のカービィ ウルトラスーパーデラックス】 原作よりも大きくなりアクションのデザインが増えた。 ヘルパーマスターへの道では1Pが赤色、2Pが紫色である。 【星のカービィ Wii】 ハンマーがあるためか過去作の中ボスでは珍しく登場した。2-1や5-5にいる。7-3では他の中ボスと一緒に出てくる(中ボス曲は流れない)。 亜種として【スーパーボンカース】も登場する。 ボンカース EXEXモードで登場。回転しながらヤシの実をばら撒く攻撃と巨大ヤシの実を投げる攻撃が追加された。元々が弱めの中ボスだったので相応に強化されたと言える。 【星のカービィ トリプルデラックス】 中ボス。奥に手前に動くようになった。 3-2、4-7EX、5-5、6-5に登場。 ボンカース DXデザインは『Wii』のボンカース EXとほぼ同じ。こちらも奥に手前に動くようになった。 【星のカービィ ロボボプラネット】 中ボス。キカイ化されているため顎が機械になっている。 3-5、4-7EX、5-5、6-7EXに登場。 Re ボンカースデザインは『Wii』のボンカース EXとほとんど同じだが、こちらも顎が機械になっている。攻撃パターンは『トリプルデラックス』のものを基調としている。 【星のカービィ スターアライズ】 中ボス。ハンマーのフレンズヘルパーでもある。 ツインボンカース2匹組のボンカースの総称。前述のとおり『スーパーデラックス』や『ウルトラスーパーデラックス』では2匹同時に登場している場面があるが、この時は名前はなかった。 【星のカービィ ディスカバリー】 本作の【ワイルドボンカース】は、コイツがビースト軍団に入ったという設定。 【あつめて!カービィ】 カービィマスターに登場。紫色であり、同じゴリラのウッホ?らと共に登場することもある。 【みんなで!カービィハンターズZ】 砂丘に登場。火山には高 ボンカース、天空には鬼 ボンカースも出現。 【カービィ バトルデラックス!】? 【ロボボンカース】?が登場する。 【スーパーカービィハンターズ】 【スパークボンカース】?も登場。 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 フィギュアとして登場。 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 3DS版のフィールドスマッシュの中ボスキャラとして登場。かなり大きくなっている。 原作とほぼ同じで、ジャイアントスイングや鬼ごろし火炎ハンマーを使う。 WANTEDイベントの対象になることもある。 3DS版にフィギュアもある。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 スピリッツとして登場。アタッカースピリットで、アートワークは『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』のもの。 スピリッツバトルでの相手は【ドンキーコング】。 ゲーム以外 【星のカービィ(アニメ)】 【カービィ】に憧れる【魔獣】として登場。途中でキングコングのように巨大化するがカービィによって倒される。 アニメカービィのDVDを見てカービィに憧れていたらしい。 戦闘BGM 卵のボーナス面 『夢の泉の物語』の闘技場や7-2で流れる曲。サブゲーム「たまごきゃっちゃ」のイントロ無し版。 ボス 『鏡の大迷宮』での中ボス戦の曲。「卵のボーナス面」のアレンジ。 中ボス戦 『参上!ドロッチェ団』での中ボス戦の曲。【星のカービィ64】の「ルームガーダー」のアレンジ。【スピン】、【ストロン】、ドク以外の中ボスと共有されている。 中ボス戦1(仮) 『Wii』での戦闘曲。「ストーリーモード」/「エクストラモード」の2-1での戦闘や「格闘王への道」/「真 格闘王への道」の中ボス軍団1で流れる。【ドゥビア】?以外の中ボスと共有されている。 激突!中ボスタワー 『Wii』での戦闘曲。5-5で流れる。『夢の泉デラックス』の「中ボスタワー」のアレンジ。他の中ボスと共有されている。 中ボスバトル 友とヤツを追って 『トリプルデラックス』での中ボス戦の曲。他の中ボスと共有されている。 Ripple Red 『トリプルデラックス』での戦闘曲。5-5で流れる。『64』の6-3で流れる曲のアレンジ。他の中ボスと共有されている。 フルメタル・ベーダー 『ロボボプラネット』での戦闘曲。3-5や5-5での戦闘で流れる。一部の中ボスと共有されている。 スタジアム ゼロヨンアタック 『ロボボプラネット』での戦闘曲。4-7EXや6-7EXでの戦闘で流れる。 関連キャラクター 【スーパーボンカース】 【スパークボンカース】? 【ロボボンカース】? 【ワイルドボンカース】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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forのシステム・UI面の所感。気まぐれ・日和見な所も多いのであしからず。 明日には「ワールドスマッシュ最高!!!」とか言ってるかもしれません。 ほかほか補正 トレーニングモード Cスティック 先行入力 踏み台ジャンプ Miiファイター キャラクター選択画面 ステージ カスタマイズ その他モード 対戦の新システム妄想 パッチノート コメント ほかほか補正 スマブラforのシステム面における目玉、ほかほか補正。自分のダメージが増えるほどふっとびが増加するというシステムである。 35~150%の区間でふっとばし力倍率が一次関数的に増加する。最大で1.15倍。 このシステム最大の意義は 逆転要素 。ピンチのプレイヤーに一発逆転のチャンスを与え、終盤の駆け引きを熱くするスパイスである。 他のゲームでの似たシステムとしては、格闘ゲームの根性補正が挙げられる。(*1)根性補正は「残り体力が少ないほど被ダメージが減る」というシステムで、現行の格ゲーではストV、ギルティギアXrdなどに採用されている。 根性補正自体も賛否両論なのだが、これをあえて比較材料にした上でほかほか補正を見てみると "ふっとび"というスマブラ独自の要素に適用することでオリジナリティを出している 根性補正は相手から攻撃を受ける時に発動するので受動的だが、ほかほか補正は攻撃を当てるときに適用されるので前向きな効果といえる 根性補正は悪く言えば「体力ゲージの視認性を下げる」という目くらましの側面があるが、スマブラでは相手ダメージやリアクション値が複雑に絡むので単純には語れない このような点で、ほかほか補正はスマブラならではの独創的なアイデアと言えるだろう。独自のゲームシステムを生かしている点は非常に高評価である。 また後の節でも出てくるように、トレモと実践を隔てる不確定要素としても良い役割を果たしている。投げコンバーストでは 投げの方がほかほか補正が乗りやすいため、自%が溜まると確定帯が狭くなる という何とも乙な味わいをもたらしてくれる。 一方で、憎むべき点と言えばやはり すっぽ抜け である。多段技連撃部分のふっとばしが強くなり、最終段までのヒットが安定しなくなるのがほかほか補正最大の汚点だ。 ゼロサム上B・ベヨネッタ上Bでは、ほかほか補正が強くかかった連撃部分で撃墜してしまうシーンも少なくない。すっぽ抜けバーストが炸裂する場面に遭えば、誰でも文句の一つや二つ言いたくなるはずである。一応これらは意図して狙うそうなので、即座にくだらないと評するのは良くないかもしれない。……でも実際くだらない。見栄え的にもちゃんと全段当て切って倒してほしい。 これのみならず、ダックハントのスマッシュのような多段技がただただつながりにくくなるのはどう考えてもいただけない。 ↑ 差し替えました。ちなみにこれ、GFの最終試合です。 さらに、現在のほかほか補正は効果が少々強力過ぎるように思える。1スト100%ゼロサム 1スト0%シーク は流石に可哀想だろう。大体の上投げバーストは「10%たまるごとに撃墜ライン約-4%」というトンデモ補正となってしまうのもちょっとアレである。 ほかほか補正は 1ストック目を先行すれば撃墜されにくくなり、有利助長となる という面もある。強力なほかほかシステムが先行された側の背負うプレッシャーを増幅するという今のゲーム性が、私はあまり好きではない。 というわけで、以下のような改良案を提示したいと思う。 補正倍率を現行の0.5~0.7倍に抑える リアクション固定値(WBKB)設定技には補正をかけない 皆さんはどうお考えだろうか。 トレーニングモード 多くの人が不満を垂れるスマブラのトレモ。「次回作に望むものは?」という問いかけに対し、大半のプレイヤーはまるで合言葉のように「トレモの充実」と口を揃える。 CPUにさせていい行動はせいぜい「止まる」「ジャンプ」が関の山である。謎の「歩く」モードは無論、あまりにお粗末な「攻撃」「回避」モードなど使えたものではない。実戦に即した練習がしたければ2P操作が必須とまで言える。スマブラしかやったことないしピンと来ないよ!という人は、是非とも一度格ゲーのトレモを触っていただきたい。機能の落差に思わず感嘆のため息が出るはずだ。スマブラのトレモだってもう少し充実していてもいいじゃないか、と思うこと請け合いである。 が、私は正直 このままでも仕方ない と考えている。 正確に言うなら、このままでも文句は言えないといったところだ。 スマブラの開発コンセプトは 格闘ゲームのアンチテーゼ である。格ゲーの難度がエスカレートし始めた90年代後半、コマンド入力を排して敷居を下げ、アイテム・多人数戦というとっつきやすさを売りにして…というのは長くなりそうなので別の記事に譲るとしよう。 スマブラのシステム面での特徴の一つが、対戦での 不確定要素の多さ である。ここではOP相殺、ベクトル変更、今作のほかほか補正と、規定値から微妙に外れうる要素のことを指したつもりだ。(*2)そしてもちろん、どれもトレモには非実装である。一般格ゲーでは トレモさえあれば実戦のほとんどの状況を再現できてしまう のに対し、実戦でのみ発動するこれらのシステムの存在は、格ゲーとの大きな差別化となっている。さらに深読みすれば、「普通の格ゲーでは許されないような不確定要素で、対戦が一層盛り上がってほしい」という開発側の意図がこのシステムたちに込められているのだろう。 要は「あまりトレモだけで楽しまないでくれ」ということである。 シンプルかつ異端のシステムに惹かれてこのゲームにのめり込んだ以上、トレモにとやかく言う資格は我々にはないのかもしれない。 だが、希望が全くないわけではない。ニコニコ闘会議にて、スマブラ1on1大会が公式認定の下で開催されているからだ。ガチ部屋1on1はこれに先駆けた形になるが、製作サイドは間違いなくタイマンガチ勢層にも目を向けている。動画配信がコンテンツとして定着してきた今、対戦動画を見て1on1に興味を持つ層も確実に増えた。こういったユーザーを歓迎する施策として、さらに願わくは、コンテンツを盛り上げる側への配慮として、1on1周りの機能が充実してもなんら不思議ではない。 それでも、それでなお、開発側が現状維持を選ぶのならば、せめて %調整機能 はもう少し何とかしてほしいと思う。検証のために400~500%の範囲も使うユーザーとしては、%を各桁でいじれるように、それが叶わずとも10%単位の調整くらいは実装してほしい。ついでに自分の%とCPUの%を分けて設定できるとなお良い。それと掴み抜け周りのコンボカウンターも直せるなら直してほしいかな。 あ、今作の「L中1/4」「元に戻す」の機能追加はマジでグッジョブです。この調子で「相手キャラ・ステージ切り替え」とかつけてくれるといいんですけど。それと「1つのコントローラーで自キャラとCPUの操作を切り替える機能」が欲しい。コントローラー2つ使うのが面倒なので。 ↑ いつもお世話になってます。次もトレモModが使えるならそれでいいかなって。 Cスティック 詳しくはCスティックへ。 DX→XCステのキーコンフィグが可能になった。 Cスマッシュ空下で急降下が必ず入るようになった。 X→for倒しっぱなしでスマッシュホールドできるようになった。 Cスマッシュは倒している間Lステの入力が効かなくなった。これにより、最大慣性空中攻撃が出せなくなった。 C攻撃で反転横強が出せるようになった。その他C攻撃のバグが改善。 世代を経るごとに奇妙な変身を遂げるCスティックくん。進化と退化は表裏一体。彼の運命や如何に。 ↑ こいつ、どう思います? やれ改悪だなんだと、とにかく悪評が絶えないこの入力デバイス。Cスマッシュは空中攻撃が本当に使い辛いし、 Cスマッシュでもニュートラル攻撃に化けることがある 走行振り向きスマッシュにCステを使うと変なディレイがかかることがある とバグにも事欠かない。 一応、今作の倒しっぱなしホールドは嫌いではない。好きでもないけど。 Cスティックが思うように動いてくれないのは、Cステ入力の内部処理に問題がある為だと思う。 普通の思考ならCスティックはそれとして認識されていると思いたくなるが、実は MSC内にCスティック入力を認識するスクリプトはほとんどない 。(*3)断定はできないが、Cステ入力をLスティックとAボタンの組み合わせとして処理していることが窺える。Cスマッシュで慣性が消えるのも、きっとコーディングが雑なせいだ。 スクリプトを全て書き直せとまでは言わないが、キャラの操作は直感的に気持ちよく行えるように特に気を配ってほしいものである。スマブラはアクションゲームなのだから。 空下急降下、Lステ無効化。細かいバグの修正。 まずはこの辺りをバッチリ直していただきたい。 それと横強・横スマのシフト。横強はX,for共にLスティックとの併用でのシフトに対応していない。横スマもLステ無効のせいでシフトがややこしい。Lステとの併用を可能にするだけでなく、Cステを傾ける角度でもシフトができてしかるべきだと思う。 さらにもし革新的なアイデアを採用してもらえるのなら、Cスマッシュでも「最速空上」、正確に言えば 地上J 先行入力空上 が出せるようにと要望を送りたい。やりこみ勢特有の意見なので採用される線は薄そうだが。障害となっているのは、ジャンプ踏切を上スマでキャンセルできる仕様である。これには「上はじき→A」と入力した時、はじきジャンプONでも上スマが安定して出るようにという意図があるので、完全撤廃は現実的でない。というわけで入力で区別をする方針で行けば、私のアイデアは 案:踏切キャンセル上スマは Lステが上に倒されているときのみ 発動 とすること。はじきジャンプとボタンジャンプを区別して認識するコードはforでも存在するので、これを活用するのでもよい。開発班の皆さん、いかがでしょうか。 C攻撃斜めニュートラルについては… 一応前作からの仕様なので、修正が入る可能性は低めと見る。そして仕様そのものについてもメリット・デメリット共にあるため、正直何とも言い難い所である。入力が化ける苦しみは底が知れないが、最大慣性空Nを実現する方法が消えるのも惜しい。理想としては、斜めニュートラルON/OFFを個別で設定できるようなキーコンフィグがスマッシュ・攻撃ともに実装されることだが……厳しいだろう。 この節を書いているとき、Rスティック押し込みでニュートラル攻撃が出せたら素敵じゃないか、と思った。問題はGCコンが押し込みに対応していないこと。 ここからは駆け足で。 先行入力 2つ以上の入力をストックできるXの仕様に戻してほしい。 操作の自由度を減らさないで。 踏み台ジャンプ スマブラXからの仕様。 意図しない踏み台ジャンプを防ぐため、ジャンプ以外のボタンも必要とする 受け身のようにタイミングがずれた時のペナルティを設ける などの案がよく挙がる。しかし食らう側も直前の行動を工夫すれば回避できるので、このままでも別に良いのではないか。 Miiファイター 作成有無によってMiiファイターがキャラ選択画面に表示されたりされなかったりするのをやめてほしい。キャラコンプしない方がキャラ選択画面が美しいのは悲しい。こういうジレンマを生み出すくらいなら、そもそもいなくていいというのが私の意見だ。組手モードの敵役としては適任だとも思っているが。 ちなみに管理人は選択画面の綺麗さにこだわりがあるので、Miiの検証をするときは、Mii作る→検証→Mii全削除 としている。めんどい。 ↑ どちらが良いかは一目瞭然ですよね? キャラクター選択画面 望むこと CPUレベルを前回のもので保存 ストック制などのルール設定も保存。再起動してもリセットされないように キーコンフィグを選択画面の隅に配置 画像参照 ↑ トレモでCPUのポインタを動かす時の叫び。 ステージ 終点 フラッシュ鬱陶しい。そこ以外の背景も派手すぎ。今作は終点化機能があるせいで、「終点が終点してない」とまで言われる羽目に。 シンプルさを追求するステージに視認性を落とすギミックなんて、ハッキリ言って要りません。今作私的マジギレポイントの一つです。 ↑ 問題のシーン。 スターターステージ シンプルな構造のステージがもっと増えて、大会のステージ選択肢が豊かになったらいいな。大会ルールにライラット、プププが使われなくなるくらいまで充実してくれると嬉しい。 ステージ選択画面 画像の通り。ボタンと画面で左右が噛み合ってない。 ↑ 謎UI。 作ったステージの並び順 何順でソートしているのか? 何故並べ替えられないのか? カスタマイズ UIがクソ である。 どのキャラでどんなカスタマイズを作ったのかを確認するには、その都度「キャラ選択画面→カスタムスロットにカーソルを合わせる」という死ぬほどめんどくさい工程を踏まなければならない。大量のセットを製作・管理する必要があるカスタマイズ検証の時には、かなりイライラさせられた。カスタムの一覧機能は絶対に必要だ。 計500個以上もスロットがあるのだし、一覧機能だけでなく、お気に入りフォルダ、履歴フォルダ、パーツ整理特化のモードも設けてあるべきだろう。保存したカスタマイズはキャラ内で並べ替えられるように。未入手のカスタム必殺技も一目で分かるようにしていただきたい。 15分クオリティだが、とりあえず画面はこんな感じでどうだろうか。 ↑ ごくありふれたインターフェース。 カスタムパーツ収集の面倒さに関してはもはや何も言うまい。カスタマイズ周りは全体的に発展途上な気がするので、次作の"完全版"に期待しよう。 余談: 管理人、ぼうし全収集のクリアゲッター中、残り3つになってから3日間(計10時間弱?)ほどクレイジーサイドで粘るも一つもドロップしない。やけくそでWiiUの日付をいじってから再挑戦したら30分ほどであっさり2個回収。真偽は定かではないが、日付で管理するシステムがあるなら即刻廃止してくれ… その他モード シンプル、オールスター 是非この記事を読んでほしい。 http //meaning0.blog.fc2.com/blog-entry-5.html ホムコン、スマッシュボンバー よく考えると、対戦以上にアプデの被害が深刻なモードなのではないか。製作側はどう考えているのだろう。 対戦の新システム妄想 既存のシステムを批評する後出しじゃんけんばかりではズルいので、自分でも少し考えてみた。 回避着地強化 スマforの「空中攻撃を弱くする」というコンセプトがアプデの着地隙減によって崩れてきた中で回避着地が弱いままなのはおかしい、ということで。一ひねり入れて、「空中回避の着地隙はシールドでキャンセルできる。ただしある程度の強制展開時間がある」というのはいかがか。 緊急回避中もシールド耐久値減少 ささやかな緊急回避弱化策。回避の全体Fを伸ばした方が効果がありそうだが。 ……どうにもパッとしない。 崖奪いシステムを考案した人のセンスが欲しい。 パッチノート 検証勢の悲痛な叫び声を聞くのが趣味なのか、開発班。 出せ。 思いついたら追記します。 皆さんも何かあればどうぞ。ユニークな意見を待ってます。 文:DRAFIX コメント リプレイのシークバー機能 -- 名無しさん (2018-03-23 00 19 34) キャラ増やしすぎもっと減らせ -- 名無しさん (2018-03-23 00 48 35) ピーチのスカートの中身の実装 -- 名無しさん (2018-03-23 01 00 45) 崖の壁判定が、意図していない壁張り付きや壁ジャンプになるからやめてほしい、、、 -- 名無しさん (2018-03-23 04 24 11) 検証勢って感じの具体的な視点が面白かった 次回作はどうなることやら -- 名無しさん (2018-03-23 09 55 19) 着地ペナルティの削除 -- 名無しさん (2018-03-23 21 19 55) 短時間で回避しすぎると無敵時間短縮 -- 名無しさん (2018-03-24 01 55 19) ホカホカ補正の説明でNairoがZenyouバーストしてる画像使ってますけどゼロサムの%が32%でホカホカしてないんで例としては良くないのでは・・・ -- 名無しさん (2018-03-24 10 19 24) ↑ 確かに…。探して差し替えます。 -- 執筆者 (2018-03-24 13 15 00) 緊急回避は後半Fの投げ無敵削除とか? 出だしらへんの無敵、 -- 名無しさん (2018-03-24 22 47 31) 飛び道具避ける無敵はいるけど読んだり見てから狩りにくすぎるのが問題だし(途中送信すいません) -- 名無しさん (2018-03-24 22 50 47) そしてライラット、プププを排斥してほしい。頼む。 -- 名無しさん (2018-03-27 16 22 24) とのことですが、改善案ではなくこれは個人の感想ですか? -- 名無しさん (2018-03-27 16 23 06) はい、そのつもりで書きました。勘違いを生む可能性があるので少し表現を変えておきます。 -- 執筆者 (2018-03-30 10 08 11) コロコロが強すぎると思うの -- 名無しさん (2018-04-08 13 47 16) 大戦後リザルト画面の長さをXの短さに戻してほしいです・・・ -- 名無しさん (2018-05-21 19 35 18) 壁密着で受け身不可なのは改善していただきたい -- 名無しさん (2018-05-22 09 18 21) オンラインのキーコンを非表示にして、定型文にして -- 名無しさん (2018-05-22 22 32 09) シールドゲージ廃止してスタミナゲージにして飛び道具&空中移動技(しりもち落下にならないもののみ)と共有させる -- 名無しさん (2018-05-26 21 39 48) テレビゲームのみの発売になるので、アイスクライマー!コイツは絶対入れてくれ!他のDX→X続投組はみんな居るからな。 -- 名無しさん (2018-05-27 12 16 33) 踏み台は完全廃止でいい。やる側でもやられる側でもあれでバーストとか萎える。吹っ飛ばしてこそスマブラだと思う。 -- 名無しさん (2018-06-07 20 13 03) 高頻度で来るアプデの度にリプレイ見れなくなるのはやめてほしい -- 名無しさん (2018-07-07 17 47 19) リプレイは動画として録画してるんじゃなくて入力情報とかを記録してるだけだからなあ アプデに対応出来るようにするとなると容量に負担が掛かりそうだ -- 名無しさん (2018-07-09 00 09 49) 真っ先に消して欲しいのは空中回避の着地隙と踏み台ジャンプ。今作も評価できる点はあるんだが、何で過去作のいいとこ取りができないかねえ -- 名無しさん (2018-07-27 17 17 08) 踏み台ジャンプは一人用モードでCPUにやられると絶望する。こんなところで運要素はいらないんだよ -- 名無しさん (2018-07-28 12 26 50) ホムコン、スマッシュボンバーはもはや新作にはいらないと思うわ。その代わりターゲットを壊せを復活させろ -- 名無しさん (2018-08-29 19 07 58) 空中回避だけはマジでXの隙なし仕様にしてくれ。 -- 名無しさん (2018-12-08 20 06 40) Readytofight悪化しててワロタ -- 名無しさん (2021-10-02 20 28 59) 名前 コメント
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ヤマブキシティ (初代スマブラ)とは? これの事である。 関連 新BGM投票 BGMリスト コメント 名前 コメント
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ステージ交換 -- x 2009-06-01 14 05 16 2,交換 1,あげる・もらう人 1,おたがいのフレコを教える -- x (2009-06-01 14 06 43) これは、スマブラxです -- 名無しさん (2009-06-01 14 09 10) 名無しは僕です -- x (2009-06-01 14 10 03) 名前 コメント
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スマブラ 正式なシーンタイトルは「コンドル王と万色の四枚羽根」。 ????編後半がはじまってすぐに行われる兄弟ゲンカのシーンを比喩した言葉。スレ内でスマブラといわれたらこのシーンと考えてもいいかもしれない。 ・・・なんちゃって 最初はイーグルvsガルーダでスタートしたが、イーグルにファルコン、ガルーダにホークが助太刀することにより、大人気のない騒ぎになる。 それから、じゃんけんでメンバーを変えつつ、確認されるだけで43回戦に及ぶ激闘が繰り広げられた。 四人大戦、全員成りきり、バカ騒ぎの具合っぷりからきた引用と思われる。 ホーク「必殺、グレタカリ・バーニング! でやあああー!」 イーグル「どわーっ! 参った参った、降参降参!」 ガルーダ「たわけが! 勝敗を決するのは敗者の意にあらず、その命の灯火にのみあらん!」 ファルコン「あでっ……ちょ、ちょ、落ちつけって! 痛ぇ痛ぇ痛ぇ!」 御隠居「きゃはは、いいぞやれやれー!」 スマブラとか誰も呼んでなくね?てか痛くね? -- 名無しさん (2009-03-05 17 22 31) 全然スマじゃないしね -- 名無しさん (2009-03-05 18 28 50) 俺は言い得て妙だと思ったけどな。昔遊んだゲームのキャラになりきって仮想世界で多人数対戦って確かにスマブラっぽいじゃん。ノリとかも -- 名無しさん (2009-03-10 08 44 47) まあ問題は誰も呼んでないってことだな。 -- 名無しさん (2009-03-10 10 03 50) ちょっと前のスレでは実際に何度か使われてた。とはいえ元々そこまで話題になるシーンでもないからな。「鶴吉どこ?」って質問に答えるときくらい? -- 名無しさん (2009-03-10 15 53 09) まあ誰も読んでないってのは嘘だな -- 名無しさん (2009-03-11 00 31 00) そんな特定の期間のみ発生していた言葉を用語のように出されても……スマブラといわれれば、「ああ……あそこのことね……」ってなる程度 -- 名無しさん (2009-03-11 03 56 48) つまり必要ってことだな -- 名無しさん (2009-03-12 01 41 15) かつての栄光にすがる用語もまた一興 -- 名無しさん (2009-03-17 16 40 44) 言いたい事は分かるが、記事にするほどの物でもないような気がする -- 名無しさん (2010-12-12 18 11 40) スマブラっぽくはなかったな… -- 名無しさん (2012-04-30 09 11 48) ねー、意味わかんないよね -- 名無しさん (2013-05-21 19 40 58) 名前 コメント
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スマブラXのチーム戦大会用HPです。
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用語 ボンカース出落ち 出典作品 星のカービィ スーパーデラックス等 分類 小技 主な発端 ゲーム 定番度 6 面白さ 7 あきのおもいで 250000G 『星のカービィ スーパーデラックス』などに存在する仕掛け。 元ネタ 『星のカービィ スーパーデラックス』の「洞窟大作戦」のステージ、「ちていの木々」に出てくるボンカースは、こわせるブロックの上に出現するため、それを先に破壊してしまえば、落下していきそのまま戦いが終わってしまう。険しい表情のまま奈落へ落ちていく様が笑いを誘い、ある種のネタとなっている。 「古代のとう」中ほどにはブロックが橋のようにかかった場所でボンカースと戦うことになるエリアがある。爆弾ブロックがあるので、それを起爆すれば橋は崩れてまたもボンカースは奈落行きとなるのだが…流石洞窟大作戦と言ったところか、そうはとんやが卸さない。倒した先にあるスイッチを押すと、宝箱が奈落へ落下していく。序盤のネタの天丼と思わせて、その実お宝獲得を阻む罠だったという人間心理を突いた(?)巧みな仕掛けである。それでいて、ボンカース戦の時点で上に怪しいオブジェクトが見えるため、鋭い人は不審に思う余地があるのも絶妙。 なお、長々と語ったが古代のとうは一方通行のステージではないため、ルートによっては先にスイッチを押してボンカース戦の最中に取得することもある、ちなみにこの宝箱の中身はSDXではあきのおもいで、USDXではみつぼしのつえ。 その他 同じ『SDX』内では、フロートアイランズのミスター・フロスティやCHAPTER6のバグジー コックカワサキが無敵キャンディーで瞬殺されており、仲間であると言えるだろう。 熊崎信也がディレクターを務めるようになってからの本編作品では、過去作をオマージュしたような地形が度々登場するが、この中ボスを出落ちさせるという構図もいくつかある。 『Wii』の4-3では、バルーンボムを持ち込むことであっという間にウォーターガルボロスを撃破できる。 『トリプルデラックス』の4-5では、タイマーダイナマイトで足場を破壊してフレイムガルボロスを落とすことができる。 『ロボボプラネット』では、6-2の途中に登場するセキュリティサービスをリモコロイドの力を借りることで奈落送りにできる、 『スターアライズ』にはツインボンカースをフレンズコルクで押しつぶすという仕掛けがある。 関連記事 配置意図が不明であったり、ギミックですぐに倒されてしまうキャラクターの記事ナックルジョー メタ逆 マジカルスィーパー 煽り? バードン 水中 プッポン かわいそう? タグ一覧 キャラクター ゲーム 出落ち 星のカービィ スーパーデラックス